Montag, 23. Juli 2018

Schmartwatch [03]: Firmware - Mockup

Die Entwicklung von Firmware für eine Hardware, die noch nicht im finalen Design vorliegt, oder überhaupt in Realität verfügbar ist, ist schwierig. Ebenso verhält es sich mit der Schmartwatch Firmware. Die Hardware ist in der Prototypenphase bestellt. Das heißt aber nicht, dass mit der Firmwareentwicklung gewartet werden muss. Ich habe vor so wenig Bibliotheken wie möglich einzubinden und viele Funktionen selbst zu schreiben. Das soll mehr zum Üben und Lernen dienen als zeiteffizient zu entwickeln.

Um die Funktionen testen zu können, werden sie in verschiedenen Abstraktionsebenen entwickelt.
Die grundlegende Ebene ist die direkte Hardware-Ebene; die CPU. Dort werden die Register der einzelnen Peripherien angesprochen. Das werde ich über die bereits verfügbare Hersteller SDK Schnittstelle machen. Auch den Bluetooth Stack des Herstellers werde ich übernehmen. Denn die Programmierung der Hardware Funktionen sind von Hersteller zu Hersteller, machmal auch von Chip zu Chip unterschiedlich. Einen Bluetooth-LE Stack selbst zu schreiben finde ich auch keine sinnvolle Beschäftigung. Vor allem, wenn das Ziel ist eine Smartwatch zu programmieren.

Eine der selbst geschriebenen Funktionen wird jedoch die Erstellung von Bildschirm Inhalten sein. Die Uhr besitzt ein 3-Farben e-ink Display. Rot, Schwarz und Weiß. Damit bieten sich verschiedene Möglichkeiten an, um Grafiken anzuzeigen. Ich habe mich für folgende Zeichenfeatures entschieden:

  • Einzelne Pixel
  • Linien
  • Rechtecke
  • Rechteckige Flächen
  • Rechtecke mit runden Ecken
  • Rechteckige Flächen mit runden Ecken
  • Kreisringe
  • Kreisförmige Flächen
Gezeichnet werden kann in den drei Fraben und transparent. Transparent bedeutet, dass die an dieser Stelle vorhandene Farbe beibehalten werden soll. Um noch weitere Elemente auf das Display zu zeichnen, werden diese Funktionen zur Verfügung stehen:
Diese Grundfunktionen zu grafischen Darstellung auf dem Display kann ich testen, ohne eine echte Hardware auf dem Tisch zu haben. Dazu schrieb ich eine Windows Software, die das Display der Uhr in 2-facher Vergrößerung anzeigt und alle die Funktionen meiner Grafik Bibliothek verwendet.

Um ein Bild für das Display zu zeichnen, befindet sich im RAM der Smartwatch ein Framebuffer, das ist ein Speicherbereich, der Informationen zu allen Pixeln des Displays beinhaltet. Mit dem 'render' Befehl, werden alle Daten aus dem RAM in das Display kopiert und angezeigt. So können Bildteile verändert werden, ohne dass von Außen eine Änderung auf dem Display sichtbar ist. Erst wenn der Bildschirm fertig erzeugt ist, wird er an das Display übertragen und in einem Rutsch dargestellt.

Die Übertragung und das Rendern der Bilddaten ist eine Hardware abhängige Funktionalität. Das Schreiben auf den Framebuffer hingegen kann unabhängig der Hardware passieren. Das machen wir uns hier zu nutze. Die Windowsanwendung nutzt die Schmartwatch Funktionen der eigenen Grafik Bibliothek um auf ein Framebuffer zu schreiben. Eine Renderer Funktion der Windows Anwendung kopiert dann den Framebuffer in ein Windows geeignetes Speicherformat und gibt es um den Faktor 2 vergrößert am Monitor aus.


Hier sehen wir einen Screenshot der Anwendung. Die schwarzen und roten Rechtecke gehören zur Displayfläche dazu. Es werden zwei Texte gezeichnet, die einer Uhrzeit entsprechen, zwei unterschiedlich farbige Linien und ein Kreis, sowie eine große schwarze Fläche. Die Grafik rechts inclusive Text ist ein monochromes Bild, das ebenfalls als schwarz / transparent gerendert wird.

Transparent ist die virtuelle vierte Farbe des Displays. Sie bedeutet, dass für dieses Pixel der bereits im Framebuffer liegende Wert beibehalten werden soll. Somit können Bilder übereinander dargestellt werden. Das wird in der Phase der Watchface Programmierung noch häufiger genutzt werden. Die Schriftarten, die standartmäßig in dem Betriebsystem der Uhr verwendet werden, sind natürlich von der Größe her begrenzt. So bietet es ich an, für die Anzeige der Uhrzeit Bitmaps zu verwenden. Auch grafische Effekte können mit mehreren Layern erzeugt werden.

Der Windows Simulator hat den Vorteil, dass im PC nahezu unbegrenzte Rechenkapaität zur Verfügung steht. Im vergleich zu einer Embedded CPU in unserer Smartwatch, versteht sich. Daher kann der Bildschirminhalt so schnell wie möglich immer wieder komplett geschrieben werden. Für eine spätere Implementierung mit e-Paper ist es wichtig die Aktualisierungsrate der Frames gering zu halten. Wenn möglich soll nur ein Teil des Displays aktualisiert werden. Wie genau das funktioniert und wie performant sich das lösen lässt, wird sich zeigen, wenn das Display des ersten Prototyps angesteuert wird.

Die Lieferung mit den FR4 Prototypen ist heute eingegeangen. Jetzt kann die Bestückung beginnen ind die Inbetriebnahme der Hardware, sowie die ersten Funktionen der Firmware.